Guild Wars 2 Türkiye
*** MMORPG *** (Tahayyül-Tefekkür-Tasavvur) - Baskı Önizleme

+- Guild Wars 2 Türkiye (http://www.guildwars2tr.com/forum)
+-- Forum: Guild Wars 2 (http://www.guildwars2tr.com/forum/forumdisplay.php?fid=4)
+--- Forum: Haberler ve Makaleler (http://www.guildwars2tr.com/forum/forumdisplay.php?fid=5)
+--- Konu Başlığı: *** MMORPG *** (Tahayyül-Tefekkür-Tasavvur) (/showthread.php?tid=6246)

Sayfalar: 1 2 3


RE: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - adolf - 01-11-2017

+
yeni ırk ve soylar eklendi
harita ve bağlantılı konular güncellenecek
+


RE: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - adolf - 03-11-2017

+
Kavramsal harita eklendi
+

Irk Başkenti kaybedildiğinde, kaybeden ırk komple "istenmeyenlere" geçer....
böylece her başkent kaybedildiğinde "istenmeyeler" biraz daha kalabalıklaşık ve güçlenir.
en sonunda İstenmeyenler geri kalan ırkların başkentlerini ele geçirmeye başlarlar.
---Tabi ki oyunda 2 veya daha fazla ırkın ittifak yapması mümkün---
en uç ihtimal olarak, oyunda sadece ve sadece "istenmeyenler" kalması muhtemel.
Böyle olunca İstenmeyenlerin içindeki soylar (elf-human-orc-cüce-hayvansı) bağımsızlıklarını ilan edip istedikleri başkente kendi ANITlarını inşa edince ayrı bir ırk gibi davranmaya başlarlar. böylece oyun yeniden eski haline dönmeye başlar..... Sürekli bir devr-i daim....

peki oyunun en başında, istenmeyenler yok iken yahut sayıları az ve güçsüz iken, diğer ırklar "istenmeyenler" e saldırıp onların başkentini ele geçirip, bütün bu ihtimalleri ortadan kaldıramaz mı?
bunun için Kavim puanı düşündüm. Her kavmin bir puanı olacak. oyuncular, oyuncuların levelleri, imar-inşa faaliyetleri vs. bir nevi kavimler arası güçlülük sıralaması gibi.
bu puan sıralamasındaki en güçsüz kavime asla saldırılamayacak. Ta ki son 2 kavim kalana kadar...

bence gayet rekabete açık, oyuncular arasındaki mücadeleyi kaşıyan, körükleyen ve oldukça fazla zevk veren bir oyun ortaya çıkıyor...

zaten oyun dünyasındaki büyük sıkıntılardan birisi de şu ki; oyunları yazılım mühendisleri tasarlıyor ve yazıyor. ama olması gereken, sosyal bilimcilerin, psikoloji-sosyoloji-tarih bilenlerin tasarlaması ve yazılımcıların sadece yazması...
böylece rekabetin-mücadelenin sürekli kılındığı, oyuncunun psiko-sosyal ihtiyaçlarına cevap veren oyunlar ortaya çıkar.


RE: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - adolf - 22-11-2017

bir ara komple düzenlemem lazım. baya karıştı...

+ silahlar, savaş araçları, fiziki-metafizik etkiler eklendi.


RE: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - adolf - 27-11-2017

+soy bölgelerinin topografik ve iklimsel detayları eklendi....


RE: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - adolf - 29-11-2017

Koç Holding bünyesinde, İNVENTRAM diye bir şirket var. hatta bu şirketin %30 ortağı Japon.
melek yatırımcı şirketi.

yaklaşık 3 ay önce bu oyunu anlatarak başvuru yaptım.
aylık 5 $ oynama ücretiyle Türkiyedeki oyuncuların en az 1.000.000'unun oynayabileceği, dünyaya açıldığında oyuncu sayısının 5-10 milyona ulaşabileceği bir oyun.
sadece 1 milyona göre, aylık 5 milyon $, yıllık 60 milyon $ bir ciro.
üstelik sadece oynama ücretinden.
ayrıca oyun dünyasında bir yenilik olarak hesap-item legal satışı ve buna aracılık eden firmanın satış ücreti üzerinden %5 aracılık ücreti almasını da hesap edersek
tabiki, reklamcılık gelirleri ve paralı ürün satışı (sadece görüntü ürünleri, oyun için avantaj sağlayan hiç bir özellik yok)
bunları da ilave ettiğimizde yıllık 70-80 milyon $ cirolara ulaşabilir.
hele bir de dünyada 10 milyona ulaşırsa bu 700-800 milyon $'a ulaşma ihtimali var.

bütün bunları ve çok daha fazlasını yazdım. hatta MMO dünyasındaki şu anda mevcut sıkıntıyı ve MMO oyuncuların ne kadar aç olduklarını, neler beklediklerini vs. hepsini yazdım.

A'dan Z'ye harita, ırklar, savaş sistemi, vb.. hepsi hazır. tek lazım olan yazılımcıların bunu kodlaması ve hazır olma sürecinde (4 sene gibi düşünüyorum) çalışanları finansa edecek bir yatırımcı.

3 aydır İNVENTRAM isimli şirketten müsbet yahut menfi hiç bir geri dönüş almadım.
sanki onları dolandırmaya çalışıyorum... hayatında bir oyun oynamamış 60 yaşındaki adamları CEO yaparsan olacağı bu malesef.
yeni nesil, bu yaşlılardan bişey beklemesin...


Cvp: RE: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - Teneke Adam - 29-11-2017

(29-11-2017, 09:59 AM)adolf Nickli Kullanıcıdan Alıntı: Koç Holding bünyesinde, İNVENTRAM diye bir şirket var. hatta bu şirketin %30 ortağı Japon.
melek yatırımcı şirketi.

yaklaşık 3 ay önce bu oyunu anlatarak başvuru yaptım.
aylık 5 $ oynama ücretiyle Türkiyedeki oyuncuların en az 1.000.000'unun oynayabileceği, dünyaya açıldığında oyuncu sayısının 5-10 milyona ulaşabileceği bir oyun.
sadece 1 milyona göre, aylık 5 milyon $, yıllık 60 milyon $ bir ciro.
üstelik sadece oynama ücretinden.
ayrıca oyun dünyasında bir yenilik olarak hesap-item legal satışı ve buna aracılık eden firmanın satış ücreti üzerinden %5 aracılık ücreti almasını da hesap edersek
tabiki, reklamcılık gelirleri ve paralı ürün satışı (sadece görüntü ürünleri, oyun için avantaj sağlayan hiç bir özellik yok)
bunları da ilave ettiğimizde yıllık 70-80 milyon $ cirolara ulaşabilir.
hele bir de dünyada 10 milyona ulaşırsa bu 700-800 milyon $'a ulaşma ihtimali var.

bütün bunları ve çok daha fazlasını yazdım. hatta MMO dünyasındaki şu anda mevcut sıkıntıyı ve MMO oyuncuların ne kadar aç olduklarını, neler beklediklerini vs. hepsini yazdım.

A'dan Z'ye harita, ırklar, savaş sistemi, vb.. hepsi hazır. tek lazım olan yazılımcıların bunu kodlaması ve hazır olma sürecinde (4 sene gibi düşünüyorum) çalışanları finansa edecek bir yatırımcı.

3 aydır İNVENTRAM isimli şirketten müsbet yahut menfi hiç bir geri dönüş almadım.
sanki onları dolandırmaya çalışıyorum... hayatında bir oyun oynamamış 60 yaşındaki adamları CEO yaparsan olacağı bu malesef.
yeni nesil, bu yaşlılardan bişey beklemesin...

üzücü severek okuyorum


RE: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - thekatalistt - 29-11-2017

Bende takip ediyorum seni. Gerçekten geleceği olan bir proje. Türkiyede bu işe kimse girmez ama Amerika gibi bir ülkede eğer böyle bir projen olsaydı şuan oyun açık ve oynuyor olurduk. Türkiye'de deneme bu işi yurt dışına atıl hayalin gerçekleşir


Cvp: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - Alper - 30-11-2017

Hocam senaryonu ingilizceye çevirtip, bunu Electronic Arts, Activision, Ubisoft gibi büyük firmalara bir önyazı ile gönderirsen belki istediğin sonucu daha rahat alabilirsin. Umarım yardımcı olabilmişimdir. SaygılarımLa!


RE: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - Lederhosen - 01-12-2017

Şimdi gene kötü adam olacağım ama,bu projenin ölü olduğunu ve boşuna uğraştığını sana belirtmek isterim.Pazar analizi,hedef kitle gibi çok önemli detayları atlayıp üzerine ırkçılığa kaçan çok büyük bir hata yapmışsın.Sırayla başlayayım.

1.Oyuna 1-2 milyar dolar harcanacak demişsin.Blizzard entertainmentin yıllık geliri 226 milyon dolar. Kaynakhttps://en.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment .Ubisoft'un ise 556 milyon dolar geliri var.Yani şu an 1-2 milyar dolar sermaye ayırıp oyun yapabilecek bir oyun firması şirketi zaten dünyada yok.Olsa dahi kimse tutma ihtimali olup olmayan bir oyuna bukadar büyük paralar yatırmaz.Önce vanilla versiyonunu çıkarır,tutma oranına göre expansion yayınlar.
2.5 dolar oynama ücretiyle 1 milyon oyuncu demişsin.Türkiyede 30 milyon oyuncu var bunun yarısı mobil oynuyor.Türkiye'de en çok oynanan mmo metin2.2009 yılında yani en popüler olduğu yıllarda 2 milyon oyuncusu varmış.Ki o yıllarda lol cs go gibi oyunlar yoktu ve yaygın değildi artık günümüzde mmolara olan ilgi azaldı.Free to play yapsan bile ulaşabileceğin en yüksek rakam çok hayali bir olasılıkla 500.000 olur ki subscription fee ile bu rakam max 100.000 olur ki wow yada gw2 kadar kaliteli yaptığını düşünürsek.Yakın zamanlarda çıkış yapan black desert onlinenin tr facebook sayfasının beğenilerine vs bakarakta bu rakamı anlayabilirsin.Kaynak:http://www.gurbetport.com/teknoloji/oyunlar/3470-tuerkiye-de-metin2-oynayan-sayisi-2-milyondan-fazla.html
http://www.teknolojioku.com/haber/turkiyede-kac-kisi-oyun-oynuyor-39920.html
3.İnsanları 4 ırka ayırmışsın.Eğer dünyaya açılmak istiyorsan en büyük marketlerinden biri Çin.Çinde ejderhalar kutsal olduğu için cs go da ejderhalı skinlerin yerine başka şeyler var,wowda ejderhalar başka bir hayvan hatta gw2 den örnek vermemiz gerekirse oyundan cantha kıtası kaldırıldı sebebi ise oradaki insanların ve çevre dokusunun asyaya benzemesi.Dolayısıyla oyuna asyalı diye bir ırk koyarsan çin pazarına asla açılamazsın.Artı ırkların kendi alanlarındaki en ufak bir şey sen öyle dizayn etmemiş olsan bile ırkçı bir sonuç doğurabilir.Örneğin:Afrikalıların daha güçlü olmasının siyahileri köle gibi gösterme propagandası gibi olduğuna dair yorumlanabilir.

Kişisel yorumuma gelirsekte daha çok browser bir strateji oyununa benzemiş.Mmolarda bukadar çok detay olmaz genelde mekaniksel olur seninkisi dungeons and dragons kutu oyununa benzemiş ve wow çakması gibi duruyor bence.


RE: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - adolf - 01-12-2017

eleştirilerini yazdığın ve bana açıklama fırsatı verdiğin için teşekkür ederim.

1- bir milyar dolarlık oyun benim "hayalimdeki mmorpg-1" oyunu içindi. o oyun olağanüstü detaylı ve tamamiyle küresel bir harita üzerinde, şu anki dünyanın bir izdüşümü. düşman yok. hiç bir şeye mecbur değilsin. tamamıyla oyuncuların kendi tercihleri ve bir araya gelip topluluklar oluşturmaları üzerine survival MMO bir oyun. bu yazdığım oyun ise, o birinci oyunun çok uzun zaman alacak olması ve sermayeye ihtiyaç duyması üzerine, daha basit, daha kısa zamanda ve az sermaye ile hayata geçirilecek ve çok oynanan oyunların en beğenilen özellikleri ihtiva eden ve onlardan çok daha fazlasının bulunduğu bir oyun.

2- MMO oyuncularının en büyük derdi F2P oyunlar (ve bunların mecburen P2W oyuna dönüşmesi). yapımcı ve yayıncı para kazanmayacağı bir işi yapmaz. bu yüzden onların bir miktar kazancını garanti etmesi gerekir. bu da P2P bir oyunu mecbur kılıyor. ayrıca 5 dolar gibi düşük bir ücret benimsenmesi de, dünyanın her ülkesindeki her oyuncunun bunu bulmakta zorlanmaması içindir.
F2P oyun yaparsan, yapımcı yayıncı nereden para kazanacak? sabit giderleri nasıl karşılayacak? ister istemez paralı bir takım avantajlar sunmaya başlayacak. sonunda da para veren ile para vermeyen oyuncu arasında fark ortaya çıkacak. bu işin çözümü, firmaya bir ücreti garanti etmek. başka çaresi yok. öyle olacak ki, oyunda paralı hiç bir avantaj, içerik, eşya vb. olmasın. para harcayan ile para harcamayan oyuncu, oyunda eşit bir şartlarda yarışsın. çok oynayan, çok uğraşan aradan sıyrılsın, çok para harcayan değil.

3- insanları 4 ırka ayırmadım. 5 ırkı 4'er soya ayırdım. yazının ilk başlarında 4 ırk, 3'er soy olarak yazmıştım. insan ırkını da beyaz ten, sarı ten, siyah tenli olarak yazmıştım. okuyanlar bilir. fakat daha sonra Lore'un daha geniş olması, oyuncuya daha fazla seçenek sunulmaı ve rekabetin arttırılması için bir ırk ve birer soy daha ekledim.
Irkçılığa gelince, afrikalı insan soyu, gerçek hayattaki gibi daha hızlı ve daha güçlüdür. avrupalı insan daha iyi beslendiği için canı fazladır, ayrıca zırh yaptıkları içi savunmaları fazladır.. asyalılar savaşlarda daha ustadır ve değişik hayat tarzları ve felsefeleri neticesinde daha morallidir. amerikalılar için aztek-maya-olmek-inkaları düşündüm. kondüsyon ve ruh olarak diğer soyların hepsinden iyidirler.
ben bu özelliklerin kötü bir izlenim oluşturduğuna ve ırkçılık olduğuna katılmıyorum. ayrıca gerek ırklar arası avantajlar, gerekse soylar arası avantajlar, savaşlarda fark yaratabilir. örneğin saldırı kolları için Ustalık-Hız-Hasar-Moral fazla soylar giderken, savunma birlikleri için Savunma-Sağlık-Kondüsyon-Ruh fazla olan soylar ayrılabilir.
Ayrıca,
Çine açılmak gibi bir düşüncem yok. Asyalı insan için aklıma gelenler, tabiki Türkler, Çinliler, Japonlar, Hintliler, Persler ve Araplar oldu. fakat bunların hepsini koyamazdım. bu yüzden yaşadıkları bölgelere her coğrafyadan birer örnek koydum. çöl,step, muson, himalaya vs...
Çine açılmak kısmına gelince, çinli oyuncuların dünyanın diğer yerlerindeki oyunculardan farklı istekleri olduğunu düşünmüyorum. Bence Tüm Dünyada MMO oyuncuları aynı şeyleri istiyor.
- gerçek para ile hiç bir avantaj elde edilememesi : Oyuncular arası adalet
- oyuncular açısından unutulamayacak anlar (iyi veya kötü) yaşatmak : Oyuncular arası Rekabet, mücadele, hırs, intikam duygularını körüklemek. zaferin sonucunda duyulan haz, hezimetin sonucunda duyulan üzüntü ve bir sonraki karşılaşmada intikam alma hissi
- oyuna ve yapımcı-yayıncı firmaya güven : oyunun uzun yıllar açık kalacağı ve asla oyuna dışarıdan müdahale edilmeyeceği.
Bence asıl ırkçılık, wow'un yaptığı gibi, çinlileri oyuna sokmak için onlara panda seçeneği sunmasıdır Smile
arapları çekmek için de deve koyulması gerek...
ayı oynamak isteyen "hayvansı" ırktaki "ayı-adam" soyunu seçebilir.

4- MMO'lar her zaman detaylıydı, git gide daha da detaylı olmaya başladılar. özellikle RPG-Lore-craft öğeleri olağan üstü detaylı. ayrıca git gide, Class-Skill+combo git gide daha detaylı oluyor.
bu oyunda da detay var fakat bu asla oyuncuyu sürekli biryerleri tıklama zorunda bırakmayacak. zaten oyunun akışını kesmemesi bu oyunun temel felsefesi.
Knight Online'ın hala bu kadar oynanmasının (ve bence aylık 5 dolar P2P yapsınlar PUS'u kaldırsınlar çok daha fazla oyuncu olur) temel sebebi bu. basit, hızlı, koşarak vurabilme özelliği.
-Üretim yaparken ayrı skill bar, savaşırken ayrı skill bar, ticaret yaparken ayrı skill bar. hepsi bu.
-görev sadece lore'da var. (her soy için farklı lore. böylece 20 farklı lore + istenmeyenlerin loru -her soyun istenmeyenine farklı lore olabilir o zaman 20+20 lore olur) istemezsen lore görevlerini yapmaya da bilirsin.
- level atlamak için exp lazım değil. dolayısıyla mob kesmek zorunda da değilsin. level atlamak ailene-klanına-soyuna-ırkına faydalı işler yapmak yeter. çok çalışan çabuk level atlar. (düşman öldürmek, düşman kervanlarını yağmalamak, üretim yapmak, inşaat yapmak vs...)
- grind ve farm var ama üretimin temelini oluşturan metaryel toplamak için. gerçek hayatta da çok çalışan çok kazanır. oyunda da böyle. mmo'nun ruhu bu. çok online olup emek sarfeden diğerlerine fark atar. bunu beğenmeyen mmo oyuncusu değildir zaten. moba oyuncusudur.
- haritalara çok önem veriyorum. bu yüzden haritaları çok düşünüyorum. aslında Yüzüklerin Efendisi + Hobbitteki cüceler, orclar, elfler ve insanlar bu oyun için gayet iyi olur. lore'un Lotr ile hiç bir alakası olmayacak. sadece filmde gördüklerimizi oyuna koymak (tabiki telif anlaşması ile) örneğin dağ cüceleri için yalnız dağın benzeri, kullandıkları giysiler, silahlar, görünüşleri... elfler için yine kullandıkları silahlar, giysiler vs... bu oyunda gayet iyi olur. sadece görüntü olarak kullanmaktan bahsediyorum. yoksa RPG oyunu var zaten. Cücelerin baltalarına, çekiçlerine ve taşları oyup inşa ettiklerine hayranım. Silmarillion keşke sadece cücelerin tarihini işleyecek şekilde çekilse de izlesek. yıllardık Aralık ayları boş geçiyor :'(

başka eleştirileriniz varsa memnuniyetle okur ve açıklamaya çalışırım.


RE: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - adolf - 07-12-2017

1-] ÖNSÖZ

       Bu ikinci oyun tasarımımdır. Sebebi ise, ilkinin çok fazla sermaye, işgücü, zaman gerektirdiği ve yeni teknolojilere ihtiyaç duymasıdır.
       Bu oyunda, oyuncular tarafından çokça oynanan oyunların, en beğenilen özelliklerinin daha da iyileştirilerek oyunda yer alması ve o oyunlarda hiç bulunmayan ama oyuncular tarafından çokça arzulanan şeylerin oyuna dahil edilmesine çalışılmıştır.
       Bu güne kadar oynadığım tüm oyunlarda, oyuncuların davranışlarına, isteklerine, psikolojisine, nelerden hoşlanıp nelerden sıkıldığına, topluluk halinde nasıl hareket ettiğine, yalnızken neler yaptığına özellikle dikkat ettim. Zaten bu yüzden, mevcut MMO’ların oyuncuları kesmediğini, onların ihtiyaçlarını karşılamadığını görerek, böyle oyunlar tasarladım.
       Bu oyunun en belirgin özelliklerinden -ve bu güne kadar hiç bir oyunun yapım aşamasında dikkate alınmamış- biri ise, oyuncuların psikolojik-sosyolojik ihtiyaçlarını karşılamaya çalışmak, oyuncuyu (kişiyi) gerçek dünyada elde edemeyeceği, açlığını duyduğu, göstermekten çekindiği hatta belki de içine atarak bastırdığı hisleri, duyguları ortaya çıkarmak, o duyguları yaşamasına sanal bir zemin hazırlamak, o açlığı doyurmaktır. Birkaç örnek vermek gerekirse, Knight Online’da priest oyanayan bir oyuncuyu, saatler boyunca, partisini yatırmamak için heal-buf vs. peşlerinden koşup durur, ve çok iyi iş çıkardığında duyduğu haz, başarı hissi…. belki de gerçek hayatta asla tatmadığı ve belki de tadamayacağı bir histir. O oyuncu o hissi yaşamak için, o başarı hissini doyurmak için o oyunu sürekli oynar. Yine aynı oyunda bir Warrior karakter düşünün. Oyuncu, belki de gerçek hayatta korkak pısırık, çevresindekiler tarafından dikkate alınmayan, hor görülen, aşağılanan birisi… Ama itemleri iyi bir Warrior’u oynarken neler hissettiğini bir düşünün. Güç, zafer, saygınlık, korkulmak, değerli bir şeye sahip olma vs…. Ya da başka bir oyuncu, gerçek hayatta kendisine “şu işe bir yardım et” denildiğinde umuru olmayan birisi, ama oyunda biri geliyor “şu görev için yardım eder misin” diyor ve belki de saatlerce o kişiye yardım ediyor… ve çok daha fazla örnek verilebilir…
İşte bu oyunda, oyuncuların psiko-sosyal ihtiyaçlarına cevap vermekten kastım bunun gibi şeyler… Bu oyunda gerek oyuncular arasında, gerek topluluklar arasında rekabet-mücadele-yarışma-hırs-intikam-zafer-hezimet-ödül-kayıp-başarı gibi hisleri kızıştırmak-körüklemek için her türlü ortam mevcut.
       Yapılmış MMORPG oyunlarının çoğu, bir hikayenin-romanın-animenin oyun senaryosuna çevrilmesi, daha sonra da senaryonun oyuna dönüştürülmesi şeklinde. Örneğin en meşhur WoW bile önce bir senaryoya sahip WarCraft oyunundan sonra MMORPG’ye dönüştürüldü. Bu tarz oyunlarda taraflar, karakterler, moblar, bosslar vb. tüm içerik bu senaryoya göre dizayn ediliyor. Böyle olunca, oyunda ister istemez bazı kısıtlamalar ve zorlamalar ortaya çıkıyor. Oyuncuyu bazı şeyler dayatılıyor, tercih serbestliği sunulmuyor. Sırf senaryoya uygun olsun diye, oyun oynanırken pek çok gereksiz görev, zindan, Anchiement vb. oyuna dahil ediliyor.
       Bu oyunda, önce oyun tasarlandı, taraflar, karakterler belirlendi. Ondan sonra içeriğe göre senaryo – lore ortaya çıkartıldı. Bu yüzden oyunda hikayeye bağlı kalmak adına oyuncuyu sıkan şeyler olmayacak. Lore‘u oynamak isteyen, o etkileyici hikayeyi adeta bir dizi film tadında yaşayacak. Tabi Lore’u oynamak istemeyen de bunu yapmayacak. İstediği zaman ayarla menüsündeki bir tıklamayla Lore’u oyuna dahil edebilecek veya oyundan çıkartabilecek. Tamamen oyuncunun tercihine kalmış.
        Ayrıca, günümüzdeki gerek MMO oyunlardaki ihtiyaçlar, gerekse oyuncuların talepleri ile oyun yapımcılarının-yayıncılarının sıkıntılara çözüm getirememesini de bizzat müşahede ettim. Bu tasarımda da, tüm dünyadaki oyun sektörü için pek çok yenilik-öneri sunuyorum. Bu yeniliklerin oyun dünyasına, yapımcılara, oyunculara çok iyi geleceğini ve MMO’lardaki o kısırlığı ortadan kaldıracağını, MMO’lara yeni ve büyük bir hareket getireceğini düşünüyorum.
       Oyun yapımcıları için de şunu belirtmek gerekir ki; oyun yapmak bilgisayar – yazılım mühendislerinin, kodlayıcıların işiymiş gibi görülüyor. Büyük oranda onlara terkedilmiş bir sektör. Oysa bir oyun yapılırken, ilk önce iyi bir ekip hazırlanmalıdır. Örneğin; Harita tasarlanırken, coğrafyacı, topoğrafya, iklim, jeoloji mühendisi görev almalı. Lore yazılırken iyi bir edebiyatçı, hikaye – roman yazarına ve tarihçiye bu iş tevdi edilmeli. Oyuncular arası rekabet, mücadele gibi konular tespit edilirken psikoloji, sosyoloji eğitimi almış kişiler görev almalı. Oyunun içindeki drop-loot-üretim ve ticaret konuları ele alınırken, iktisattan ekonomiden anlayan birilerinin bu işe el atması şarttır. ve daha pek çok konu ehillerine verilmeli, bütün bunlar belirlendikten sonra, iş kodlayıcılara bırakılmalı, kodlayıcılar da karar verilmiş konuları noksansız bir şekilde yazmalıdır.
Son yıllarda iktisat alanındaki nobel ödülleri sürekli psikologlara, sosyologlara gitmektedir. Bu da bize gösteriyor ki, artık iktisat alanında yeni şeyler söylemek zorlaşmış, iş insanlara daha çok satma, insanları ürün almaya ikna etme yani psikoloji, sosyoloji bilimine yaklaşmaya başlamıştır. Bütün bunlar olurken, MMO sektöründe, oyunların yapım aşamasında yukarıda saydığım tüm kriterlere dikkat edilmeli ve her bir unsur için iş ehline verilerek, en son yazma işi kodlayıcılara bırakılmalıdır. Aksi durumda, çıkan oyunlar, oyuncuların isteklerine, ihtiyaçlarına cevap veremez. Emek, Zaman, oyunlar, sermaye boşa gitmiş olur.



RE: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - adolf - 17-12-2017

GİRİŞ - GENEL BİLGİLER
----Oyun tamamıyla oyuncular arasındaki mücadele, yarış ve rekabetin, oyuna etki etmesi üzerine kurulmuştur. oyuncular arası rekabet ne şiddetli ve farklı kulvarlarda cereyan ederse, oyun o kadar hareketli, zevkli ve uzun ömürlü olur. Oyuncular keyif alır. Oyuncular amaçlarına ulaşmak için her seferinde başka başka taktikler, stratejiler, değişik yollar denemek ister. monotonlaşan, sürekli aynı yollar denenmeye başlanmışsa, oyunda fark yaratmak sadece itemler sayesinde olmaya başlamışsa, o oyun duraklama evresine geçmiştir. Gerilemeye başlaması yakındır. Bu yüzden, oyunda çok fazla strateji, taktik, yarışılacak kulvar olmalı, ki bütün oyuncular ayın kulvara yığılmasın, aynı konularda mücadeleye girişmesin. Eğer böyle olursa, aynı kulvarda geride kalanlar, üst sıralara yükselmekten umudunu kesenler oyundan kopmaya başlar.
----Bu oyunda beş ana ırk, her ırkın içinde de dörder soy var. Irklarında çeşitli sebeplerden dolayı (bu konuya ırkları anlatırken değineceğim.) ırklarından atılanlar, altıncı bir ırkı oluşturacaklar. Bu altıncı ırkta diğer ırklardan farklı olarak beş soy var. yani diğer her ırkın, istenmeyen - dışlanan karakteri, burada bir soya dahil oluyor.
----Bu oyunu oynamak aylık ücrete tabi. Bu yapımcı-yayıncı firmanın oyunu yayınlamaya, sabit giderleri karşılamaya, oyun güvenliğini sağlamaya, oyunda gerek yenilik, gerek hataları düzeltmek için gerekli olan yazılımsal ihtiyaçları karşılamaya vb. yeterli bir ücret olmalı. Ama dünyadaki oyuncuların ödemekte zorlanmayacakları bir ücret belirlenmeli. yüksek bir ücret belirleyip dünyadaki zengin oyuncuları hedeflemek yerine, düşük bir ücretle tüm dünyadaki oyuncuları hedeflemek daha doğru. Ayrıca, MMO'lardaki rekabeti dünyadaki farklı ülke oyuncuları arasındaki rekabet de pozitif etkiliyor.
----Oyunun aylık ücreti 5,00 USD.
----Oyundaki serverlar ülkeler bazında değil, saat dilimleri bazında oluşturulacak. Çünkü oyundaki çoğu etkinlik, saatlere göre başlayıp biteceği için, aynı saat dilimindeki oyuncular aynı anda etkinliğe başlayabilirler. Tabi bu kısıtlı değil, istediğiniz serverda oynayabilirsiniz, ama akşam üstü olan bir savaş etkinliği, sizin için sabah saatlerine denk gelirse, bu sizin bileceğiniz bir iş.
----Oyunda bir ırk seçip oyuna başladığınızda, classlar konusunda belli bir yol izlersiniz. Bir çocuğun gelişmesi ve yeri geldiğinde karar vermesi gibi, sizlerde tercihlerinizle classlarınızı belirlersiniz. (bu konuya daha sonra yeri geldiğinde değinilecek.
----Oyunda her ırkın avantajları var. Ayrıca her soyun da kendine özgü avantajları var.
----En başta söylediğim gibi, bu oyun en çok oynanan oyunların en beğenilen özelliklerini ihtiva ediyor, hatta bu özelliklerini daha da geliştiriyor.
----Şöyle örnek vermek gerekirse;
-Knight Online'daki akıcılık, dinamizm, sürekli açık olan pvp haritası, sınıflar arasındaki keskin ayrımlar.
-Cabal Online'daki ayrıntılı craft, eşyalardaki slot özelliği, itemlere eklenebilen değişik etkiler (örnek, stun-penetration-critik rate vs...) müzik ve efektler
-Silk Road Online'daki kervan ticareti
-Karahan Online (12sky2)'daki taş savaşları
-World Of Warcraft'taki inanılmaz Lore
-ArcheAge Online'daki ev, tarla vs. üretim elemanları
vs.
----Bütün bu özelliklerin ve çok daha fazlasının iyileştirip bir oyuna dahil edilmesi sayesinde, rekabetin körükleneceği, mücadelenin kızıştırılacağı pek çok özellik.
----Ücretli içerik olarak sadece kostümler olacak. oyuna etki edecek +1 HP veya +1 Atack vb. gibi en küçük avantaj sağlayacak tek bir eşya, scroll vs. asla olmayacak, satılmayacak. Satın alınan kostümler oyun içinde asla satılamayacak ki, bazı oyuncular bunları gerçek para ile alıp, oyun içinde satarak oyun içinde para dolayısıyla avantaj elde etmesin.
----Mevcut MMO'lardaki önemli problemlerden birisi de, end-game sonrasıdır. bir oyuncu itemlerini dizdikten, görevleri bitirdikten sonra ne yapar?  PvE'ye gerek kalmaz, çünkü craft yapmaz, PvP yapar o da bir süre sonra sıkıcı olmaya başlar, çünkü hep aynı harita, aynı rakipler, aynı taktikler vs... belki Boss keser, item düşürüp satar. Ama bunların hiç birisi end-game sonrası için bir oyuncuyu tatmin etmez. Bu oyuncu bir topluluğun parçasıyla, klan-guild vs. üyesiyse o zaman işler biraz değişebilir. Topluluğun bir hedefi olur ve oyuncular o hedef için uğraşabilirler... Peki ya End-Game olmayan bir MMO olsa ?!
----Bu oyunda bir end-game yok. Şöyle ki, eşyalar ne kadar değerli olursa olsun mutlaka kullana kullana yok olacak. bu da sürekli bir üretimi zorunlu kılacak. bu özelliğe oyunun ekonomisi bölümünde değinirim. İtem dışındaki End-Game olmaması, oyunun gidip dayanacağı bir nokta olmaması demektir. Bu oyunda oyuncuların zirveye çıkıp, toslayacağı bir duvar yok.
----Şöyle ki; Bu oyunda ırklardan henüz bahsetmedim ama yukarıda kaç ırk olacağını yazmıştım. 5+1 ırk (yani 20+5 soy) olacak. buradaki +1 ırkları tarafından dışlanan oyunculardan müteşekkil istenmeyenler ırkı. bu ırkta beş soydan atılmış oyuncular mevcut. yani her soydan atılanlar istenmeyenler ırkı içinde bir soy oluşturuyor. Örnek: Elf Irkının Blood Elf soyundan bir oyuncu dışlandığında, istenmeyenler ırkının, elflerden oluşan soyuna dahil olur.
----Ayrıca istenmeyenler ırkına katılmanın bir yolu daha var, o da Irk anıtının yıkılması...
----Her ırkın, kendi başkentinde bir ırk anıtı bulunur. düşmanlar bu ırk anıtını yok ederse, anıtı kaybeden ırk, topluca, komple istenmeyenler ırkının ilgili soyuna dahil olur. yani kendi vatanını kaybetmiştir. Vatansız kalmışlardır.
----Bu da demek oluyor ki, istenmeyenler ırkı, bu iki şekilde sürekli sayı olarak artma potansiyeline sahip. Peki bunun sonucu ne olur ? bunun sonucu İstenmeyenler ırkının sürekli kalabalıklaşması ve güçlenmesidir. ve en sonunda kendi vatanını ele geçirebilir (ilgili soy). tabi diğer ırklar buna izin verirse.
---- İşte bu özellik oyuna sürekli bir döngü getiriyor. Irk anıtını kaybetmemek için her şeyi yapanlar, kaybettikten sonra da, tekrar o anıtı aynı yere inşa etmek için her şeyi yapanlar...
---- Bu oyunda 5+1 ırk arasında ittifak yapılabilir. 2/2/2 , 3/3, veya 4/2, ya da 5/1, 3/2/1, 2/2/1/1 her türlü kombinasyon mümkün. en az 1 düşman ırk kalacak şekilde her türlü ittifak olabilir.


RE: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - adolf - 29-12-2017

bazı düzenlemeler yapıyorum. imza bölümündeki wordpress sayfamda da aynı zamanda yayınlıyorum.

TxbLAU.jpg


RE: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - adolf - 29-01-2018

Sınıfları yeniden düzenledim.

G52Wxz.jpg


RE: *** Hayalimdeki MMORPG - 2 *** - adolf - 01-02-2018

oyunun ismine karar verdim.
oyunda
sürekli bir birine düşman  6 temel ırk (sonradan ilave edilen 2 ırkla birlikte toplam 8 ırk)
bazı bölgeler, haritalar, zindanlarda bir birine düşman ya da müttefik  35 topluluk oluşuyor.
ayrıca
yine bazı haritalar, zindanlar, kaleler vs. yerlerde bir birlerine düşman olan (oyuncuların kuracağı) sayısız klan
 ve sayısız aileler olacak.